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05
2008
Des subjectivités numériques
« “Game over man !” ou le paradoxe de Diderot »
Séance de séminaire du 27 mai 2008

La question des jeux électroniques est traditionnellement traitée en termes psychologiques. Il s’agirait en effet de savoir quelle incidence la fréquentation durable des « mondes virtuels » du jeu en ligne peut avoir sur la formation de la personnalité des enfants, des adolescents, et même des jeunes adultes : sont-ils affectés par cette « immersion » et présente-t-elle une dimension pathogène ?

Notre propos est toutefois de dépasser cette approche, non au motif de son caractère fallacieux, mais parce qu’elle omet de poser la question du jeu et de sa nature. Non du reste du jeu « en général », mais bien du jeu « en ligne » et des simulations très singulières dont il est l’occasion, voire le principe.

Nous faisons ainsi l’hypothèse que les conditions d’une interprétation adéquate du phénomène « massique » des jeux numériques et en ligne ressortissent à l’alternative théorique d’une perspective « narratologique » ou « ludologique » des pratiques réticulaires induites par eux.

Assurément « quelque chose = X » est visé à travers les jeux numériques, qui porte le caractère du « Soi ». S’agit-il du « Sujet » ?

Le prononcé de la quatrième séance du séminaire de printemps 2008 est disponible en ligne et peut être écouté en cliquant sur le lien suivant (fichier au format MP3).

Liste des références (dans l’ordre de l’exposé) :
- Julian Dibbell, A Rape In Cyberspace
- James Cameron, Alien, le Retour, “Game over man !” (source YouTube) — référence corrigée grâce à Raphaël Bessis. Merci !
- Diderot, Paradoxe sur le comédien (source Gallica-BNF)
- Stéphane Chauvier, Qu’est-ce qu’un jeu ?, Vrin éditeur
- Sara E. Allison et al., “The Development of the Self…”, in American Journal of Psychiatry, 163:3, mars 2006
- Jim Bizzocchi, “Games and Narrative…” (enregistrement sur le site Loading… requis, mais gratuit)
- Jan Simons, “Narrative, Games, and Theory”


PS: Pour aller plus avant dans la question des jeux numériques en ligne :
- digiplay initiative (ressources bibliographiques et articles en ligne), sous la direction de Jason Rutter et de Jo Bryce.
- voir également le commentaire d’Olivier Mauco, ci-dessous, ainsi que les liens qu’il propose.


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3 commentaire(s)
1 « “Game over man !” ou le paradoxe de Diderot »
7 juin 2008 02:29, par Olivier Mauco

Chers amis,

Merci pour cette intervention très intéressante et de sa mise en ligne !! La question des frontières est d’ailleurs une de nos préoccupations actuelles.

Dans le prolongement de cette présentation, une petite pierre à l’édifice de l’épistémé des jeux vidéo.

Praxis imposant, quelques précisions de "terrain" :

- Les MMOFPS n’existent presque pas à Part "Huxley" (en cours de distribution en Europe).
- Doom est un jeu en réseau (1994), c’est à dire regroupant plusieurs personnes connectées soit en local (dans la même pièce, avec des câbles), soit dans des versions ultérieures et jeux de même genre, via internet. Or le monde de doom n’est pas persistant. Ce sont avant tout des arènes éphémères, des salles de jeu rencontrant, mais en aucun cas des contrées à arpenter et affectées par ces vies numériques. Par contre le côté innovant de doom est indéniable, notamment la mise en réseau (et la distribution)
- Tomb raider est un jeu à la troisième personne (on voit le personne qu’on contrôle à l’écran) et ne propose pas de jeu multi-joueur.
- Enfin les MMORTS n’existent pas encore, même si le prochain starcraft 2 (Blizzard, 2008) tendrait vers cela, avec une partie réseaux internet pouvant accueillir une cinquantaine de joueurs.

Il est souvent ardu de classer les jeux vidéo (Le Diberder 1991) et la polémique que j’alimente ici fait rage, car le point de vue (FPS/TPS, l’angle de caméra) ne vaut pas le genre (le type de jeu), bien qu’il y ait des filiations culturelles et technologiques. Le gameplay n’est pas restrictif, le game design non plus. On peut faire du jeu de rôle en vue subjective, comme on peut avoir un shooter en vue à la troisième personne. Il y a même des genres hybrides de RPG/RTS.

Concernant le rapport individu/avatar, je conseille aux auditeurs désireux d’approfondir le thème des MMO, de lire les recherches de Gonzalo Frasca sur le théâtre de l’opprimé dans les jeux vidéo (inspiré par augusto boal), ainsi que le travail d’Edward Castronova sur l’économie des MMO (Synthetic worlds, 2006) et de braconner quelques informations complémentaires, des informations bibliographiques sur le site de l’OMNSH, notamment les nombreux articles, les actes de colloques et les thèses soutenues sur ce sujet (celles de Sébastien Genvo et Fanny Georges). Vous trouverez aussi ici une intervention sur la notion d’espace public dans les MMO et Second life, qui rejoint en partie les préoccupation développées.

Au plaisir d’autres discussions sur ces sujets fort passionnants, et toutes mes félicitations pour cette initiative rendant hommage à la puissance évocatrice de ces jeux vidéo.

O. Mauco


2 Aparté
16 décembre 2008 08:29, par Stéphane Vial

Je me permets 1 ou 2 commentaires sur la manière dont vous présentez la question que vous vous proposez d’étudier ici dans votre séminaire, même si j’ai conscience que, n’y assistant pas, il m’en échappe peut-être quelque chose.

Vous dîtes :

La question des jeux électroniques est traditionnellement traitée en termes psychologiques. Il s’agirait en effet de savoir quelle incidence la fréquentation durable des « mondes virtuels » du jeu en ligne peut avoir sur la formation de la personnalité des enfants, des adolescents, et même des jeunes adultes : sont-ils affectés par cette « immersion » et présente-t-elle une dimension pathogène ?

Notre propos est toutefois de dépasser cette approche, non au motif de son caractère fallacieux, mais parce qu’elle omet de poser la question du jeu et de sa nature.

Qu’il est curieux de présenter la légitimité du questionnement philosophique sur les jeux électroniques — chose en soi passionnante — en le présentant comme une sorte d’antidote à ce que vous semblez juger comme étant les insuffisances du questionnement psychologique "traditionnel". Ce que vous appelez "traditionnel" pourrait tout aussi bien être considéré comme "pionnier". Le Web ayant à peine plus de 10 ans d’existence auprès du public, je ne crois pas en effet que l’on puisse déjà parler d’une "tradition" de questionnement à l’heure où toutes les questions restent encore très ouvertes sur ce qu’on appelle précisément, à l’opposé de toute tradition, les "nouvelles technologies".

Mais, plus encore, on ne voit pas ce que le questionnement psychologique sur la dangerosité possible des jeux vidéos — questionnement dont la légitimité est dictée par les faits — pourrait avoir de "fallacieux" ?! La psychologie — clinique — se préoccupe en effet des répercussions psychiques de la pratique du jeu vidéo et de l’immersion dans les mondes numériques parce que les inquiétudes sont réelles, et les faits parfois accablants. Si elle le fait, c’est donc parce que c’est nécessaire et que tout le monde, parents, journalistes, experts, se demandent à bon droit s’il y a un danger.

Quant à ce qui vous permet de suggérer que le questionnement psychologique serait dépassable et devrait être dépassé sous prétexte qu’il "omet[trait] de poser la question du jeu et de sa nature", je trouve cela encore plus troublant. Mais enfin, si la psychologie ne pose pas la question du jeu et de sa nature — son essence ? —, ce n’est pas parce qu’elle l’omet. C’est parce que ce n’est pas sa méthode que d’interroger des natures et des essences. La psychologie ne croit pas aux essences. La psychologie est une science. Elle s’interroge sur des faits. La pratique massive et inédite dans l’histoire humaine des jeux et des mondes numériques est un fait. La mort de ce jeune Sud-Coréen de 28 ans en août 2005 après avoir joué 50 heures sans pratiquement aucune interruption dans un cybercafé de Taegu, dans le sud-est du pays, est un autre fait. Et ces faits, en tant que tels, posent question parce qu’ils font problème. La nature du Jeu en Soi n’est donc pas un objet de questionnement que la psychologie "omet". C’est un objet de questionnement qui, présenté ainsi, ne l’intéresse pas. Elle ne l’omet pas. Elle le rejette.

Je crois que la philosophie ne s’honore jamais à se présenter — fût-ce par d’habiles sous-entendus qui ne sont peut-être que de simples réflexes inconscients de philosophe — comme étant la seule capable à questionner la nature des choses. Soit dit en ami. ;-)


3 Aparté
25 décembre 2008 15:35, par Paul MATHIAS

Cher Stéphane Vial,

Merci de votre intervention et de l’attention que vous avez bien voulu apporter au travail auquel vous vous référez. Pour essayer de dissiper ce qui semble être surtout un malentendu, permettez une ou deux infimes précisions.

Il n’était pas dans le projet du séminaire de traiter de questions par ailleurs légitimement abordées sous le point de vue de la description psychologique ou même clinique. J’ai participé autrefois à un ouvrage publié par les Presses de l’Université du Québec, Odyssée Internet — Enjeux sociaux (2002), qui comportait un certain nombre de textes sur ces questions. À quoi l’on peut ajouter des recherches plus récentes de Jacques Lajoie, au Canada, sur les bénéfices qu’on peut tirer de l’utilisation des jeux en réseau dans le traitement de pathologies non seulement psychologiques, mais également physiologiques — la participation à des activités numériques constituant un procédé étonnament efficace d’inscription sociale de sujets jeunes et touchés par des affections diversement graves.

« Dépasser cette approche » ne devait donc pas être pris comme une fin de non recevoir. Plutôt comme un aveu de réserve et comme la reconnaissance du fait que le plan psychologique requiert un autre type de recherche et de discours que celui qui était visé dans le séminaire.

Cela signifie-t-il que le séminaire de diktyologie vise généraement des essences immuables et qu’il cherchait en l’occurrence à contempler Le Jeu comme il resplendirait au-delà du dos du ciel — pour plagier un peu le Phèdre de Platon ?

L’écoute du propos, l’attention aux références auxquelles il s’adosse, la manière des analyses et plus généralement le ton effectif des séances du séminaire plaident suffisamment en faveur d’une réponse plus pragmatiste qu’idéaliste à cette question.

Admettons donc que malgré l’utilisation massive des jeux en ligne et les expériences inumérables qu’elle suscite, il reste possible de s’engager dans une approche de la sphère numérique plus soucieuse d’enjeux sémantiques que d’expériences factives. Ce qui ne consiste nullement à révoquer celles-ci, mais certainement à donner à l’analyse conceptuelle, qui rebute en raison de ses rigueurs et de son abstraction, une publicité qu’elle mérite et qui lui manque.


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