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2006
Lectures de l'Internet
L. H. Leeson ou «l'essaim de la culture numérique»
Texte de la séance de séminaire du 21 mars 2006

Le problème de la « culture numérique » ne tient pas seulement à l’exigence d’une maîtrise des outils technico-informatiques dont nous disposons, mais s’étend également — et sans doute surtout — à un réajustement permanent de la reprise réflexive dans laquelle la maîtrise des outils s’excède en quelque façon elle-même pour les mettre en perspective et en deviner les affordances.

Dans l’article intitulé « From Participation to Interaction : Toward the Origins of Interactive Art » [1], Söke Dinkla évoque les installations de Nicolas Shöffer, et parmi elles les sculptures dites « cybernétiques » et « spatiodynamiques », dont notamment la CYSP 1. « Statues » qui ne sont pas de simples objets inertes mais plutôt des machines « capables » de « réagir » à un environnement déterminé, en l’occurrence un environnement sonore et lumineux à l’intérieur duquel viennent également évoluer et interagir des danseurs. Le processus d’« anthropomorphisation » que suppose la désignation de tels objets à l’intérieur d’un espace esthétique qu’ils contribuent à délimiter constitue par ailleurs, sur un plan métaphorique, une manière d’instituer un « dialogue », si l’on peut dire, entre « l’homme », « la machine », et « le milieu » qu’ils partagent.

On n’hésitera dès lors pas à considérer cette représentation de l’art et de l’interactivité qu’il rend possible comme emblématique de ce qu’il est permis d’entendre par le concept de « culture numérique ». Lequel renvoie à au moins deux choses :

    • Un ensemble de pratiques esthétiques, mais aussi sociales, économiques, ou politiques, médiatisées par une maîtrise au moins partielle de l’environnement technico-informatique dans lequel il leur est possible de prendre place et de se déployer. Évoluer « avec » CYSP 1 suppose de la programmation, et d’adapter ses propres gestes et mouvements aux possibilités de la « statue » ; identiquement, l’expérience du numérique, dans quelque domaine que ce soit, implique de s’adapter aux contraintes de tous ordres que la machine et son langage imposent à ceux qui les manipulent. Il faut donc admettre que le numérique, qui désigne un phénomène où la machine et son langage font pour ainsi dire corps, constitue une médiation ou un crible sémantique à travers lequel il est possible d’atteindre les objectifs plus ou moins clairement déterminés qu’ont s’est fixés : « danser » auprès de CYSP 1 ou bien plus simplement manipuler des machines chargées par leurs calculs d’effectuer certaines tâches bien précises.
    • Un discours descriptif et théorique tout à la fois destiné à éclairer les pratiques numériques en les ordonnant à des principes téléologiques d’extension variable : « culture numérique » désigne ici l’ensemble des tentatives de modéliser l’espace et les usages numériques, et varie d’une conception instrumentaliste et utilitariste des machines informatiques, qui « servent à » des tâches infiniment variées ; à une conception herméneutique de leur sphère opératoire, où elles « témoignent de » quelque chose comme d’un développement tantôt fatal et tantôt nécessaire de la société humaine, dont l’univers numérique constitue comme une espèce de prolongement existentiel et d’appendice ontologique définitivement acquis. Prise entre l’évidence d’un modèle utilitariste efficace et la tentation d’un modèle herméneutique globalisant, la culture numérique contemporaine se développe donc conjointement aux progrès technologiques qu’elle est amenée à décrire et à comprendre.

Si l’on peut dès lors parler d’un problème de la « culture numérique », c’est au motif des incertitudes liées à l’entreprise d’une régulation théorique de notre représentation des objets numériques et des pratiques qu’ils autorisent. Il s’agit en vérité d’un problème qui n’est ni d’ordre simplement pratique - au sens où il s’agirait de définir et d’optimiser les protocoles d’acquisition des connaissances numériques [2] ; ni d’ordre purement philosophique, au sens où il reviendrait à la réflexion philosophique de produire une conception déterminée de la technique et d’y inclure des considérations spécifiques à sa dimension numérique. Le problème de la culture numérique se situe plutôt sur le plan de la reconfiguration permanente et réciproque de l’espace technico-informatique et de l’ensemble des interprétations qu’il suscite : l’ordinateur et les pratiques associées à l’ensemble information/communication ne constituent pas des réponses techniques et objectives à des besoins techniques et objectifs — comme si par exemple le traitement de texte était une simple réponse au « besoin d’écrire » —, mais aussi et surtout un horizon ouvert sur des usages imprévisibles et à certains égards transgressifs, pour le moins des finalités propres aux machines dont nous disposons et des langages qui sont les leurs. Pour dire autrement, l’outil informatique, notamment dans ses dimensions informationnelle et communicationnelle, n’est pas le moyen de fins définies à l’intérieur du cadre informatique proprement dit, il constitue un « point de transgression » à partir duquel des usages sont en permanence inventés et des espaces culturels nouveaux ouverts, de manière tantôt éphémère (Napster), et tantôt durable (les communautés interactives en ligne). Dans son article « Dionysos in Wonderland » [3], le canadien Jean Gagnon cite ce propos de Jacques Attali selon lequel le « langage technocratique [4] » engendre « un processus de canalisation optimisée de production de l’imaginaire ». On retiendra du propos, évidemment de seconde main, qu’il évoque l’irréductibilité des usages numériques aux objectifs technico-informatiques qu’on leur assigne traditionnellement, et que ce qui s’y joue excède largement le champs des pratiques industrielles pour intéresser l’horizon cognitif ou esthétique à l’intérieur duquel se définit quelque chose comme notre « vision du monde ».


Clicking In, de Lynn Hershman Leeson, aborde sous des points de vue assez variés l’ensemble constitué par cette « culture technologique » et son imaginaire conceptuel. Si l’on se replace dans le contexte des années 1994/96, dans lesquelles ce projet éditorial a vu le jour, on peut en remarquer l’originalité, qui tient au moins à trois choses :

    • Il s’agit d’un ensemble de textes dont le mode de « fabrication » est revendiqué comme « collaboratif », dans la mesure au moins où ce sont des échanges électroniques multiples qui en ont permis la synthèse. « Il est important de savoir, dit l’auteure, que tous les essais de cet ouvrage me sont parvenus virtuellement, par un moyen électronique ou un autre [5]. »
    • Au moins certains des textes composant l’ouvrages n’acquièrent leur pleine signification qu’au moyen d’une mise en regard de ressources électroniques disponibles sur le Réseau, ou bien font état de leur relation à des données informatiques extérieures. À titre d’exemple, mais de façon tout à fait emblématique, on retiendra les analyses de Mark Ludwig [6], sur les « virus informatiques », n’ont de sens que dans le contexte d’une situation réticulaire, les pratiques de création inventive de tels programmes informatiques n’ayant effectivement de sens qu’au regard de la question de savoir s’il est opportun ou non de les diffuser par voie électronique. Autrement dit, la situation réticulaire est en tant que telle constitutive de la question de savoir si la création de virus informatiques ressortit à la seule maîtrise du langage algorithmique les rendant possibles, ou si elle s’étend à celle de savoir selon quels critères ou principes éthiques il est permis de les développer et de les diffuser.
    • Enfin l’ouvrage même, Clicking In, est doublé sous la forme d’un CD-ROM intitulé Clicking On, qui paraît comporter comme des « extensions » des textes qui y sont reproduits. Le CD-ROM se divise en effet en plusieurs sections, parmi lesquelles une réplique électronique de sa table des matières, mais aussi une référence aux travaux de Lynn Hershman Leeson, et de courtes séquences vidéographiques où l’on retrouve les auteurs des articles de l’ouvrage développant « en chair et en os » certains points cruciaux de leurs contributions. Sa présentation est aussi l’occasion d’une théorie de cette dualité « in/on », texte/multimédia : l’œuvre d’art, dit en substance l’auteure, ne peut désormais plus être rapportée à ses composants matériels, mais doit assumer leur numérisation, leurs transcription informatique, et au-delà même leur transformation en impulsions électriques, en atomes de lumière et en mouvements internes à une machine. On dira par voie de conséquence que l’œuvre est constituée par l’ensemble des processus qui la réalisent, c’est-à-dire qui la « dévirtualisent » et signalent par là même, en même temps, sa « virtualité ».

Pour aller vite, on pourra ainsi s’adosser à cette idée que la « culture numérique » est une culture de l’auto-compréhension des processus technico-informatiques qu’elle mobilise en vue de ses créations. Ou bien encore qu’elle est créatrice de ses objets et de ses contenus, mais par la même occasion des interprétations qui accompagnent l’advenir de ces créations et leur installation dans la réalité humaine elle-même.

De l’ensemble des analyses reproduites dans Clicking In, on retiendra trois thèmes arbitrairement choisis parmi d’autres [7].

a) La question des virus informatiques.

« Épithète inexacte et chargée émotionnellement », la dénomination de « virus », ne dénote que le recouvrement axiologique d’un type de programme que définit essentiellement son automaticité. « Le terme scientifiquement correct pour désigner un virus, rappelle Mark Ludwig (p. 29), est “ automate autoreproducteur ”, ou SRA [8]. » Expliquant sinon la manière de les produire, du moins les finalités à atteindre, l’auteur insiste sur le fait qu’un « virus » est un programme « confronté » à un certain milieu lui-même constitué de programmes, et qu’il lui appartient pour ainsi dire de « survivre » dans ce milieu que sa fonction principale n’est pas d’« attaquer », mais d’adapter à ses propres exigences. « Songez à l’univers [...] qui existe à l’intérieur d’un ordinateur, ajoute-t-il (p. 22). Là est le monde du virus. Là il peut “ vivre ” en un sens qui ne diffère pas tant de celui d’une vie biologique primitive. Le virus informatique obéit aux mêmes fins qu’un organisme vivant — vivre et se reproduire. »

L’analogie des fonctions organiques du vivant et des procédures artificielles d’un simple programme — c’est-à-dire d’un mouvement physiologique et d’une séquence syntaxique — est un des points marquants de l’argument de Mark Ludwig, moins du fait de la métaphorisation vitaliste du langage informatique et de ses effets, qu’en raison du questionnement qu’il détermine sur le sens même de l’entreprise informatique et de la création qu’elle mobilise. « La question qui importe vraiment, écrit-il (p. 24), n’est pas de savoir comment les ordinateurs peuvent nous rendre plus riches ou accroître le pouvoir que nous exerçons les uns sur les autres, mais de savoir comment ils pourraient nous rendre sages. » Tout comme la dévaluation axiologique de la production des virus informatiques relève d’une conception étroitement économique et utilitariste de l’informatique, la tentative d’en comprendre le fonctionnement et les automatismes ressortit symétriquement à un questionnement sur le sens d’être des pratiques informatiques, c’est-à-dire de techniques sémantiques en même temps que de procédures intellectuelles purement créatrices — et non utilitaristes. Il y a dans ce type de recherche comme une visée de « transcendance » et une tentative de comprendre non comment des outils opèrent, mais beaucoup plus généralement « comment le monde [numérique lui-même] fonctionne » (p. 26).

b) La question du virtuel.

Un propos en anglais assez équivoque d’Arthur et Marilouise Kroker, dans « Code Warriors » (p. 247), permet de faire la synthèse des difficultés liées à ce que nous appelons des mondes « virtuels » : « La technologie numérique permet d’en finir avec le soi radicalement divisé : c’est-à-dire avec le soi qui est en guerre contre lui-même. Conscience scindée pour une culture qui est scindée entre le numérique et la chair de l’humain — split between digital and human flesh. » Si, par excès, l’on considère la « factorisation sémantique de flesh, la chair, on pourra rendre le propos de la façon suivante : « ... pour une culture scindée entre la chair du numérique et celle de l’humain ». Peut-être l’équivoque n’est-elle pas dans la lettre du texte, mais elle est certainement dans le cœur du concept de « virtualité numérique ». L’argument des Kroker [9] vise à montrer l’imprécision de la frontière qui partage « en principe » les mondes « réel » et « virtuel ». Simple extension de l’imaginaire humain, l’espace numérique ne devrait pas être pensé en concurrence avec le matériel, mais selon un schème de la coalescence de l’un et de l’autre, et comme dans une continuité des œuvres de l’esprit, pour ainsi dire, le pouvoir de l’imagination s’exerçant en un premier sens pour remodeler la matière, en un second sens pour créer dans le cœur du monde matériel des niches de « virtualité », c’est-à-dire des « mondes » dont la complexité et même l’opacité peuvent se conjuguer avec ceux du monde physique de la vie. C’est en effet un point essentiel, que le « virtuel » s’avère aussi dense et/ou opaque que le « réel » ; ou réciproquement, que l’expérience corporelle se déploie en un lieu inassignable .

Comprendre notre « volonté de virtualité » [10], c’est dans ce contexte comprendre au moins deux choses :

    • Que le risque lié au développement des industries du virtuel est celui d’un repositionnement des antagonismes économiques et sociaux autour de la maîtrise ou de l’absence de maîtrise du langage nécessaire à l’invention des nouveaux espaces applicatifs à venir. Il existerait d’ores et déjà une idéologie de l’inévitabilité technologique du développement des industries de la virtualité, qui tendrait à confisquer la conceptions des orientations générales de la création numérique. Idéologie de la lutte pour la survie économique, idéologie de la performance et de l’augmentation exponentielle de la puissance du hardware. Idéologie, du même coup, oublieuse des enjeux cognitifs ou plus généralement intellectuels de l’investigation des mondes virtuels [11]. Idéologie, enfin, qui induit des politiques de contestation parmi les « Net knowledgeables », les « habiles du Réseau », qui « militent en faveur de nouvelles approches de la réalité numérique, plutôt que pour le bénéfice des forces surannées des intérêts commerciaux ou gouvernementaux » (p. 255).
    • Que la question du « virtuel » se pose presque toujours en des termes dualistes d’esprit et de corps, comme s’il était possible de tracer une ligne de partage entre le monde « réel », espace privilégié de l’expérience corporelle, et le monde « virtuel », espace authentique d’expériences intellectuelles et spirituelle libérées de l’emprise de la « chair ». Analysant dans « Fungal Intiamcy » les structures narratives propres aux esthétiques du « virtuel », Catherine Richards note que si « l’on y postule une entité cyborg, l’on ne va pas jusqu’à transgresser la notion d’un Soi séparé, indépendant, volontaire, et hiérarchique » (p. 260). Ce qu’on interprètera aisément comme une rémanence du dualisme de l’âme et du corps, celui-ci restant assujetti aux fonctions nobles de celle-là. Ce qui aurait pour conséquence que la réflexion sur la réalité virtuelle devrait nous conduire à redéterminer l’idée d’un rapport réel/virtuel dans le sens de l’épreuve d’une « nouvelle corporéité », « a new body », perçu non comme un tout habité par une spiritualité qui lui serait fondamentalement étrangère, mais comme « un seuil », un « champ de potentialités » (p. 258).

c) La question de la fiction.

Une image très juste inaugure l’argument de Sheldon Renan dans « The net and the Future of Being Fictive » (op. cit., p. 61 sq.) : « La narrativité ressemble désormais à un avion à réaction accélérant en vue de son décollage. Les perspectives se multiplient. Les points de vue narratifs se confondent. La voix/conscience singulière se trouve voler en formation avec d’autres. » Manière de dire qu’il n’y a plus d’auteur dans une narration réticularisée, virtualisée par la co-présence d’une myriade de points narratifs impossibles à localiser. Ce dont le Réseau nous instruit à cet égard, c’est que la puissance inventive qu’il renferme n’est pas tant liée aux machines qu’à leurs connexions, non pas tant à la puissance des processeurs qu’à la démultiplication des nœuds même du Réseau. Celui-ci engendrerait progressivement de nouvelles figures fictionnelles, dont on pourrait retenir trois principes dynamiques fondamentaux : la gradualité, pour autant que la mise en réseau des perspectives narratives permet un développement vertical aussi bien qu’horizontal du récit, appelé à se développer non par juxtaposition d’événements, mais par focalisations successives sur certains de ses détails ; l’orientation objet de la narration, des modules narratifs étant disponibles pour des compositions toujours renouvelées ; la connectivité enfin, des structures narratives autonomes étant susceptibles de « se rencontrer » sur le Réseau et de s’articuler les unes aux autres à la condition d’interfaces narratives appropriées mais toujours possibles. Pour dire par conséquent assez vite, la narrativité numérique et les espaces romanesques ou théâtraux qu’elle rend possible ne résultent pas d’un transfert de support narratif, comme si l’écrit avait tout simplement pris la voie d’une présentation électronique ; mais les nouvelles formes électroniques de la narration, incluant du reste les techniques du « multimédia », déterminent de nouveaux espaces narratifs et, pour reprendre une idée déjà évoquée, un « imaginaire » profondément renouvelé.


La question de la « culture numérique » est au fond celle d’un nouveau discours de la culture sur elle-même ou, pour parler plus généralement, de l’intelligence et de son imaginaire sur ses propres fins. Ce n’est pas du côté d’un déplacement technique qu’il faut regarder pour comprendre ce qui s’y joue, du côté du développement d’une industrie informatique prospère et habitée par le fantasme de la puissance processuelle. Ce ne sont pas tant les supports en effet que leurs usages qui sont au cœur de cette « culture », dont le mode d’être n’est pas simplement électronique, mais fondamentalement réticulaire. Son destin étant lié à celui de la « connectivité » de ses opérateurs, c’est dans les synapses communicationnelles qu’il faut apprendre à repérer les enjeux d’une gestation perpétuelle du sens d’être des pensées et des descriptions humaines qu’elles véhiculent.


[1] Clicking In, p. 279-290.

[2] En France, cette tâche normative est considérée comme dévolue, au moins partiellement, aux instances chargées de l’instruction publique. — Cf. sur ce point les travaux en France du Ministère de l’Éducation nationale, et notamment son réseau « Éducnet ».

[3] Clicking In, op. cit. p. 291 sq.

[4] Locution à entendre non dans un sens politique, mais au sens où le technique commande un ensemble de possibilités sémantiques déterminées.

[5] Avant-propos, p. IX.

[6] Né en 1964 et prématurément décédé en 2004. Auteur de The Little Black Book on Computer Viruses.

[7] Les cinq sections de l’ouvrage traitent successivement des politiques de la réticularité, du rapport réel/virtuel, du Sujet et de ses espaces électroniques d’intersubjectivité, du rapport entre la « vie » et la technologie, et enfin de l’art et de sa (dé-)réalisation numérique.

[8] Pour « Self Reproducing Automaton ».

[9] Tout comme ceux, dans le livre, de J. Lanier (p. 43 sq.) ou de R.U. Sirius (p. 54 sq.).

[10] Expression des Kroker forgée sur le modèle de l’expression nietzschéenne de « volonté de puissance ».

[11] On trouvera dans les analyses de Sherry Turkle une alternative à la corrélation du virtuel et de la puissance processuelle, et une analyse des enjeux psychologiques et/ou ontologiques de l’expérience du virtuel. — Cf. « Rethinking Identity Through Virtual Community », op. cit., p. 116 sq.


PS: On peut retrouver sur le Réseau certains des textes composant l’ouvrage de Lynn Hershman Leeson, parmi lesquels ceux de John Perry Barlow, « A Plain Text on Crypto-Policy », et « Selling Wine Without Bottles... ».

 L’essaim de la culture numérique